Etika Bermain Game di Era Digital: Refleksi Moral Mahasiswa Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Authors

  • Severina Yosefin Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia Author
  • Laurensia Angelina Sutanto Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia Author
  • Arin Dalein Core Rihi Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia Author

DOI:

https://doi.org/10.69836/edugrows.v2i1.156

Keywords:

game, etika, mahasiswa

Abstract

Etika bermain game online pada mahasiswa menjadi isu yang semakin penting di era digital, terutama karena meningkatnya interaksi generasi muda di ruang virtual yang anonim dan kompetitif. Penelitian ini bertujuan memberikan gambaran mendalam mengenai perilaku etis mahasiswa Universitas Atma Jaya Yogyakarta dalam bermain game online serta memahami bagaimana faktor internal dan eksternal membentuk pertimbangan moral mereka. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik wawancara semi-terstruktur terhadap satu mahasiswa yang aktif bermain game online. Data dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman melalui proses reduksi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa etika bermain game dipengaruhi oleh kemampuan regulasi diri, kontrol emosi, dan perkembangan moral individu. Di sisi lain, norma komunitas gaming, budaya komunikasi daring, dan pengaruh streamer turut mendorong normalisasi perilaku toxic maupun etis. Penelitian ini menyimpulkan bahwa etika bermain game terbentuk melalui interaksi antara faktor psikologis individu dan dinamika lingkungan digital. Temuan ini diharapkan dapat menjadi dasar penguatan literasi etika digital bagi mahasiswa.

Author Biographies

  • Severina Yosefin, Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia

    Severina Yosefin, lahir di Jakarta pada 23 November 2005. Saat ini sedang menempuh Pendidikan Sarjana (S1) di Program Studi Akuntansi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Di luar kegiatan akademik, ia sudah pernah menulis jurnal mengenai Pengaruh Musik Terhadap Mood dan Konsentrasi. Ia dapat dihubungi melalui email [email protected]

  • Laurensia Angelina Sutanto, Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia

    Laurensia Angelina Sutanto, lahir di Bogor pada 11 November 2006. Saat ini sedang menempuh Pendidikan Sarjana (S1) Pogram Studi Akuntansi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Ia sudah pernah menulis jurnal yang membahas pengaruh budaya K-pop terhadap fokus belajar mahasiswa. Ia dapat dihubungi melalui email [email protected]

  • Arin Dalein Core Rihi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia

    Arin Dalein Core Rihi merupakan seorang mahasiswa yang lahir di Kupang, 15 Mei, 2007. Ia adalah mahasiswa aktif yang sedang menempuh Pendidikan Sarjana (S1) Program Studi Akuntansi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Dapat dihubungi melalui email [email protected] 

References

Akın, M. S. (2023). Communication With the Social Environment in Multiplayer Online Games: The Turkey Case. International Journal of Game-Based Learning. doi:10.4018/IJGBL.330755

Aquino, K. &. (2002). The self-importance of moral identity. Journal of personality and social psychology. doi:https://doi.org/10.1037/0022-3514.83.6.1423

Arsana, D. G. (2016). Tranformasi budaya dalam permainan tradisional menuju game online. Media Komunikasi FPIPS, 41-45. Retrieved from https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/MKFIS/article/download/22730/14115

Commons, M. L. (2013). A comparison and synthesis of Kohlberg's cognitive-developmental and Gewirtz's learning-developmental attachment theories. Psychology Press. doi:https://doi.org/10.1037/h0100494

Creswell, J. W. (2017). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. Sage publications. doi:https://doi.org/10.1080/15424065.2022.2046231

Fauzi, A. (2019). Pengaruh game online PUBG (Player Unknown’s Battle Ground) terhadap prestasi belajar peserta didik. ScienceEdu: Jurnal Pendidikan IPA, 61-66. Retrieved from https://www.academia.edu/download/73628667/cf0a526605f220cad1c0a4ab339b98560957.pdf

Harris, K. R. (2012). APA educational psychology handbook, Vol 1: Theories, constructs, and critical issues. American Psychological Association. doi:https://doi.org/10.1037/13273-000

Kaur, A., & Behki, P. (n.d.). The Evolution and Impact of Game Development in the Digital Era. Conference: 2024 International Conference on Emerging Technologies in Computer Science for Interdisciplinary Applications (ICETCS). doi:10.1109/ICETCS61022.2024.10544212

Kwak, Haewoon, a. B., Jeremy, a. H., & Seungyeop. (2015). Exploring Cyberbullying and Other Toxic Behavior in Team Competition Online Games. doi:10.1145/2702123.2702529

Lee, J. (2022). The Advent of AI and Its Present and Future Application. In Artificial Intelligence and International Law (pp. 5-49). doi:10.1007/978-981-19-1496-6_2

Lickona, T. H. (1991). The Character on Development. doi:10.1002/9780470147658.chpsy0407

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Jurnal Buana Pendidikan, 148-158. doi:https://doi.org/10.36456/bp.vol21.no2

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Retrieved from https://www.researchgate.net/profile/Hery-Purnomo/publication/377469385_METODE_PENELITIAN_KUANTITATIF_KUALITATIF_DAN_RD/links/65a89006bf5b00662e196dde/METODE-PENELITIAN-KUANTITATIF-KUALITATIF-DAN-R-D.pdf

Sumantri, A. Z, Suryatna, U, & Kusumadinata, A. A. (2020). Perilaku Komunikasi Mahasiswa Pegiat Game Online. Communications, 67-82. Retrieved from https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/communications/article/view/11876

Susanti, S., Budiman, I. A., & Mahapudin, M. (2021, October 20). SYSTEMATIC LITERATUR REVIEW: DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP ETIKA DAN PERILAKU ANAK. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 3, 634-641. Retrieved from https://prosiding.unma.ac.id/index.php/semnasfkip/article/view/660

Susilo, S., Dewi, T. M. C, Setiawan, A, Arini, D. Z, & Kusuma, F. A. (2025). Dampak Game Online Terhadap Perilaku Sosial Emosional Remaja Dalam Perspektif Sosiologi Hukum. Jurnal Pendidikan Sosial Dan Konseling, 1343-1349. doi:https://doi.org/10.47233/jpdsk.v2i4.15

Sutriyanto, E. (2025). Jumlah Gamers Indonesia Kini Tembus 185 Juta Orang. Tribuntechno.

Suwari, G. V. (2021). Kontrol Diri Terhadap Perilaku Adiksi Remaja Pengguna Game Online. KHIDMAT SOSIAL: Journal of Social Work and Social Services, 123-134. doi:https://doi.org/10.24853/jks.v2i2.14123

Tamborini, R. &. (2020). Advancing the model of intuitive morality and exemplars. Routledge: In The handbook of communication science and biology. doi:10.4324/9781351235587-39

Utikal, V., & Tim, F. (2018). Intentions under cover – Hiding intentions is considered unfair. Journal of Behavioral and Experimental Economics, 3. doi:https://doi.org/10.1016/j.socec.2018.01.003

Weitzman, E. &. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook. Thousand Oaks. doi:https://doi.org/10.1177/10982140990200012

Yuliani, W. (2018). Metode penelitian deskriptif kualitatif dalam perspektif bimbingan dan konseling. QUANTA: Jurnal Kajian Bimbingan Dan Konseling Dalam Pendidikan, 83-91. doi:https://doi.org/10.22460/q.v2i2p83-91.1641

Downloads

Published

2026-02-15

Issue

Section

Articles

How to Cite

Etika Bermain Game di Era Digital: Refleksi Moral Mahasiswa Universitas Atma Jaya Yogyakarta. (2026). EduGrows: Education and Learning Review , 2(1), 13-29. https://doi.org/10.69836/edugrows.v2i1.156